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谁教你这么写小说的 第十九天:一扌戈白勺大田斗

    这里有故事吗?

    如果有,故事始于三年前。

    那是一个美好的四月,高光的第一本书刚出版不久,他给他寄来一封信。

    随信还附有一张他抱着他拍的照片。

    相片中,他没穿衣服,光溜溜的,呵呵笑着。

    那时的他也许才三个月大,看上去就像一只青蛙。

    而他呢,很上相,神采奕奕:

    一身双排扣西装,一顶窄檐帽,灿烂地笑着。

    那是一个三十岁正当年的男人,自信满满地看着世界。

    他母亲也在照片里,但她不在画面中间,有些模糊。

    她那时真年轻啊,一开始他都没认出她来。

    如今再次来到四月,高光只能一个人独自承受这世界带给他的孤独。

    有父母不在身边的原因,也有他不愿接触过深这个世界的原因。

    为了排解忽然到来的孤独,高光决定写点东西,忽然想到游戏和影视剧制作。

    以及小说创作。

    不久前,他刚把“马可的一天”上传视频网站,现在还不知道影响如何。

    而在游戏、影视剧和小说中,高光决定先说游戏,更准确地说应该是电子游戏。

    毕竟,足球也是一种游戏。

    既然要说电子游戏,必然就要提到弹球游戏、保卫者和太空侵略者几款游戏,它们标志着电子游戏商业运作的实质性开端。

    再往前的话,就是双人网球和井字棋游戏等,游戏平台是真空管电脑。

    显然,游戏一定程度上,一直受到科技发展的掣肘。

    就像早期电影一样,即使如此依然还是以无可阻挡的势头,迅速受到大众欢迎。

    电子游戏就像是想象空间的延伸,却还远远谈不上艺术创作,仅仅只是将文学或电影作品移植过来。

    玩家操控的角色,也一定是拯救世界或援救公主的正派人物,比如某水管工。

    香菇是该游戏中最常见的小兵,也恰恰是收走玩家人头最多的小兵。

    当年不知道有多少玩家出场三秒就死了,就是拜它所赐。

    名字叫板栗仔确实没错,根据游戏设计师透露,这个小怪的原型就是香菇,不过在初代的画质中看上去不是很明显而已。

    而在这里,就必须要提到交互性,早期电子游戏其实一直没有把这玩意儿视为游戏的基本要素,隐藏在一些相关元素的身后。

    比如技术与表现形式。

    这些元素也是不可或缺的,就像刚才说的,机器硬件能够提供的性能决定了很多东西。

    事实上,最开始的时候,电子游戏是手工作坊的生产模式。

    一直到第一次危机出现之后,才开始了产业化的进程。

    所以说什么早年间各家游戏制作公司,想要制作游戏,就必须先搞定自己引擎的,

    要么是在说什么见不得人的废话,

    要么就是这个早年间其实是较为后面的事情了。

    真正的早年间,即使是刚刚踏上产业化进程的时候,这个时期的游戏创作者们还没有具备真正的游戏设计方法。

    依然还是带有实验性质的手工式创作,完全从设计者自身出发,依照其本人或团队的想法来实现,丝毫不考虑玩家的感受。

    就好像现在,读者们都能发现的,游戏搬运工这个作者真的一点也不在乎各位的感受。

    再说一下当时的主创人员,基本上都是程序员,没有艺术家,更不要说什么传统戏剧作家和设计师。

    首要条件还是具备技术背景。

    机器并未给图像设计留下多少发挥余地,实现真正意义上的艺术设计。

    在这种限制下,能将像素摆放在恰当的位置,尽可能逼真地展示所要描绘的物体,这是一项独立的专业技能。

    高光写到这里,看了很多相关资料的他大概也明白了,为什么要将游戏和电影放在一起讨论。

    若按照电影制作模式,游戏的导演和编剧就被公认为主要作者,因为玩家的游戏体验要由他们来决定和塑造,而其他专业人员对游戏体验的贡献大多作用于形式,而非实质。

    当然,要了解这一点,就必须明白什么是形式,什么是实质。

    游戏体验=形式+实质

    形式指的是游戏是怎样的,指的是游戏制作所需全部元素。

    又分成两个独立的部分:

    一是电子,一切产生沉浸感元素的表现形式,包括所有视觉和音效工具1;

    二是游戏,可玩性,以及产生互动性的所有机制和元素2。

    (1:氛围、图像、音效、镜头、着装等

    2:机制、操控、游戏界面等)

    实质指的是游戏是什么,来自于故事的创作:

    背景、人物角色和故事情节。

    游戏与电影的最大区别,在于互动方式和乐趣。

    事实上,游戏的创作正在大众化,人人都可以是游戏设计师。

    为自己的游戏项目出资,使用开源游戏引擎、免费技术和开源软件。

    当然,广大玩家们也许已经发现了,自己已经成为游戏的创作者。

    “当然,我们并不期望大众玩家能以专业的方式创作并实现自己的想法。

    但是,为了与其他玩家互动,他们确实能促进新游戏或游戏元素的诞生。”

    比如游戏关卡的制作。

    每个人都能做到,尽管不是每个人都能有时间去做。

    玩家利用编辑器制作游戏关卡,然后通过游戏的服务器将其提供给其他玩家。

    如果想要在一天之内制作一款游戏,最有效的方法就是利用现有游戏。

    使用其中的图形和音效资源,创建新关卡。

    如果游戏足够丰富,而且编辑器足够强大,玩家就能够制作出带有自身特点的独创关卡。

    当然,网上现在有很多操作容易的游戏制作工具。

    有在线的,也有可供下载使用的。

    尽管如此,如果真的只花一天时间,很难制作出有趣的游戏。

    除非已经对游戏制作的灵魂了如指掌。

    短时间内想要获取成果并非不可能,但至少需要投入相应的时间。

    数周时间是一个理想的折中节奏,业余爱好者就能做出一款质量不错的作品,也不会耗费所有空闲时间。

    而想要制作高水平的游戏,游戏引擎自然是最可靠、最专业也可能是最昂贵的解决方案。

    游戏引擎承载了所有的技术可能性,包括显示、制作流程、数据导入和导出,等等,

    使用引擎通常费用比较昂贵,而且,并不是所有引擎都适用于所有平台。

    “更重要的是,必须为开发项目投入必要的时间。”

    时间是质量的保证。

    高光随手删掉了自己写的东西,无聊的一天在这一刻结束。