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重生02,从外挂到独掌游戏帝国 第53章 金杯银杯,不如网民的口碑,开心农场初成!

    陈锐回到北京的第二天就开始看素材。

    二十多个小时的带子,一条一条过,标记、分类。

    看了几遍,脑子里有了完整的片子。

    上周新招的三个人里,有一个叫吴杰的,广告学专业,做过短片剪辑,premiere和After Effects都会用。

    陈锐把他叫到办公室。

    放下手头的活,接下来跟我剪片子。

    吴杰来了三天,还没搞清楚公司几条业务线,就被老板拽去做视频后期了。

    剪辑在实验楼三楼,一台配置最高的电脑。

    陈锐把素材导进时间轴,开始排。

    他不画流程图,不列清单,所有东西都在脑子里。

    开头不进画面。黑屏,三秒,一笔水墨从左往右划过来,变成三国天下的logo。

    吴杰愣了一下:水墨?

    找陈一凡,让他画一套水墨素材,笔触、飞白、晕染,毛笔在宣纸上的质感,画完之后你用Flash做成动画,一笔写完变成logo,两秒钟的事。

    陈一凡接到需求的时候有点意外。

    他是做游戏美术的,水墨风格头一回,但陈锐只给了三个字:粗犷,写意。

    两天后素材交过来,陈锐挑了三张,吴杰做成动画。

    一笔水墨从黑幕中划出,墨迹晕开,收笔的瞬间变成三国·天下四个字。

    干净、利落。

    没有金色描边,没有光效闪烁,没有2004年广告里常见的那些花哨东西。

    陈总,会不会太素了?吴杰问。

    素就对了。

    接下来是正片的剪辑。

    陈锐坐在吴杰旁边,一个镜头一个镜头地调。

    先调色。

    所有战场镜头去掉饱和度,压暗,画面带一层青灰的底子,2004年的电视剧和广告恨不得把颜色拉到最满,红的更红绿的更绿,陈锐反着来,越灰越沉越好。

    看过《拯救大兵瑞恩》吗?

    看过。

    战场戏就那种色调。

    吴杰调完之后自己看了一遍,不说话了。

    那些在横店大太阳底下拍的素材,压完色之后像从旧时代翻出来的影像。

    沉,重,跟市面上任何一支广告都不一样。

    剪辑节奏也不一样。

    战场戏快切,一个镜头不超过两秒,刀、血、泥、脸,碎片一样堆在一起。

    情感戏全部放慢,黄渤和王宝强蹲在角落啃干粮那场,陈锐留了一个七秒钟的空镜——两人对看一眼,什么都没说。

    七秒钟在广告片里很长。

    不剪?

    不剪。

    场景和场景之间,陈锐加了黑底白字的文字卡。

    征召那段前面:乱世。

    军营那段前面:无名。

    刘备出场前面:天下。

    字是陈一凡手写的,毛笔,不工整,有点草,但有劲。

    这种文字卡在2004年的广告里没人用,大家都恨不得把所有广告信息塞进画面里,生怕观众漏看了什么。

    结果搞得营销感太强,用户厌烦。

    陈锐把信息砍到只剩两个字。

    配乐选了很久,最后定了一段很简单的弦乐,旋律重复,不煽情,战场部分只留鼓点和环境声,弦乐从刘备出场才进来。

    天下,是所有人的天下。

    台词说完,所有声音停掉。

    两秒纯黑。

    然后字幕浮现:三国天下——每个人都有自己的三国。

    水墨logo再出现一次,然后插入几秒钟三国天下游戏的核心内容。

    抽卡、屯兵、国战。

    画面很简单,不放太嘈杂的内容,影响观感。

    底部一行小字:sgtx(三国天下的网址)

    结束。

    全片十一分钟,从头到尾没出现万人在线免费注册点击就玩这些字。

    片子剪完那天晚上,陈锐把王磊和周然叫来看了一遍。

    周然看完之后半天没出声。

    她做内容策划的,市面上的游戏广告研究过不少,但这个东西不在她的认知范围里。

    这不像广告。

    本来就不是。

    王磊更直接:从头到尾没提游戏的玩法。

    不需要提,你要相信网友的主观能动性,看完这个片子的人,会自己去搜三国天下是什么。

    “会自己开始尝试,根本不用太多了引导。”

    这个时候网络用户,主观能动性太强了,和后世找个片都要到处问的网民完全不同。

    你给他们一个线索,只要内容点足够多,引起兴趣,完全不用担心对方找不到入口。

    魔兽争霸这个游戏的难度够高吧?

    根本没任何游戏指引,全靠摸索,再过几年,就完全霸占局域网市场了,其中一个地图,更是成了后来二十年moba游戏的标杆。

    那就是刀塔!

    所以游戏公司只需要把游戏内容做好,自有自来水为你发话。

    金杯银杯,不如网民的口碑。

    吴杰在旁边坐着,从开始剪到现在跟了整整五天,到这时候才真正明白自己做了一个什么东西。

    一个2004年不该出现的广告片。

    陈锐把成片存了三份备份,暂时不发布,八月小范围放出来试水,大规模的推广等年底。

    急不来。

    广告片收了尾,公司的另一件事也到了节点。

    周五下午,赵鑫把开心农场的第一版原型拉到陈锐办公室演示。

    一个简单的网页。

    打开之后是一块六格的田地,可以种白菜、萝卜、土豆三种作物,种下去等时间到了收获,卖钱,买种子再种。

    界面粗糙,功能最基本,但核心循环跑通了。

    目前有几个问题。赵鑫说。

    第一,作物生长时间定多少?现在我设的是白菜两小时,萝卜四小时,土豆六小时。关了浏览器之后计时放服务器端还是客户端?服务器端的话压力大。

    第二,光种地太单调了。种完就等着,中间没事干,用户没理由反复上线。

    第三,美术,现在用的临时素材,正式版画风还没定。

    陈锐看着屏幕上那块简陋的田地。

    他太清楚这个游戏最终会变成什么。

    前世那个让全中国上班族半夜定闹钟起来偷菜的游戏,鼎盛期日活过千万,连不玩游戏的人都知道两个字。

    它成功的核心不在。

    第一个,计时放服务器端。陈锐说,压力的事让许哲优化,但必须服务器端,客户端太容易被改。

    第二个——

    他看了赵鑫一眼。

    加好友系统,每个玩家可以加好友,加了之后能去对方的农场。

    去了干嘛?

    偷他的菜。

    赵鑫愣了一下。

    他种的菜熟了,没来得及收,你去偷一部分走,他也能偷你的。

    赵鑫想了几秒钟:这样每个人都会盯着好友的农场,算时间,抢在别人前面——

    对。你半夜种的白菜,早上五点熟,你不起来收,朋友五点零一分就给你偷走了。

    那谁还敢睡觉?

    你觉得这功能怎么样?

    赵鑫笑了。

    好友系统跟91游戏社区的账号打通?

    直接用社区的好友关系,注册过的用户自动有好友列表,不用重新加。

    那社区用户全能导过来。

    就是要这个效果。

    陈锐又补了几条,作物种类后续慢慢加,水果、粮食、花,贵的长得慢,便宜的长得快。

    加装饰系统,栅栏、花盆、小房子,让玩家自定义农场外观。加排行榜,谁的农场最值钱,谁偷的菜最多。

    美术风格走q版可爱路线,颜色鲜艳,跟三国天下完全不同。

    陈一凡出一版概念图。

    赵鑫全记下了,回去改方案。

    开心农场正式版还要时间,但陈锐没打算等做完再推。

    当天晚上,他在91游戏社区发了个帖子。

    标题:【新游戏预告】我们在做一个种菜的游戏,你们来出出主意?

    正文配了赵鑫做的原型截图——画面粗糙,但能看出一块农田、几种作物、一个简单的界面。

    帖子不长,说了三件事。

    一,91网络科技在做一款休闲小游戏,跟三国天下完全不同,轻松简单,种种菜就行。

    二,游戏还在开发,很多东西没定,想听社区用户的想法。你们想种什么?想要什么功能?

    三,被采纳的建议,正式上线后会给一个专属称号:开荒元老。

    帖子发出去是晚上九点。

    第二天早上打开论坛,帖子已经顶到了版块第一。

    回复三百多条。

    种菜?认真的?我玩三国天下是为了砍人,种什么菜哈哈哈

    能种西瓜吗??我要种西瓜!

    建议可以种花,然后送给好友

    养鸡养鸭行不行?光种菜不够啊

    开荒元老这个称号不错,我先占个坑

    能不能去偷别人的菜?

    陈锐看到最后这条,笑了一下。

    偷菜的功能还没说呢,用户自己先想到了。