重生02,从外挂到独掌游戏帝国 第462章 海外版偷菜
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重生02,从外挂到独掌游戏帝国
唐岩带来的海外农场截图,陈锐第一眼还没认出来。
田地只占了画面的一小半,旁边立着红色谷仓,木栅栏沿着道路围了一圈,门前摆着花圃,果树之间还留出了一条弯弯曲曲的小路。
截图的主人显然很有耐心,连几个装饰用的木桶,都摆得整整齐齐。
陈锐放大图片,发现谷仓旁边还有座风车。
“这些都是他自己摆的?”
“对,后台看过,种地的收益基本都花在布置上了,还付费买了几件装饰。”
这名玩家把农场截图发到讨论区,下面问布局的人不少,有人想知道风车在哪里买,还有人建议把果树往后挪,否则挡住了房子。
至于田里种的是什么,反倒没几个人关心。
青云农场的海外版本已经运营了一段时间,第一阶段主要面向北美英语用户,唐岩这次送来的,是首个完整28天的经营情况,连同玩家反馈,一起整理成了材料。
陈锐先看了几张截图,又让他打开实际页面。
人人空间里的那片菜地,到了海外,已经往外长出了不少东西。
小麦、玉米、番茄仍然能种,南瓜和苹果也有了对应的任务,收获以后,既可以直接出售,也可以留下一部分,交给简化的加工设施,做成面粉、果汁,用于完成订单。
旁边的鸡舍能够收鸡蛋,谷仓负责存放货物,栅栏、道路和装饰则由玩家自己安排。
青云没有把这些内容做成复杂的经营软件,大部分操作仍然是点几下就能完成,只是收完菜以后,玩家不必立即退出,还能考虑下一笔生意,或者拿挣来的金币添点东西。
这套版本在上线前便做过取舍。
国内已有的内容,适合的继续用,需要调整的重新安排,美术团队添了谷仓、乡间信箱和木栅栏,海外人员则把介绍、任务说明和节日用语重新整理,避免页面上每个词都认识,连起来却不知道让人干什么。
其中改动比较明显的,是作物的生长周期。
短时间就能收获的作物仍然保留,另外增加了适合隔一晚、隔一天回来处理的选择。成熟以后,也留出了更充分的收获时间,玩家不必为了几块虚拟田地,重新安排自己的作息。
材料里有一条评价,海外同事特意附了中文翻译。
【我终于找到一种不会因为我去上班,就认为我不配拥有它的植物。】
陈锐读完,又翻到下面的反馈。
有人觉得这种安排方便,也有人嫌长周期作物收益不够高,宁愿多上线几次。两种玩法都有用户,运营正在观察不同作物的实际种植比例,还没有因为某一边评论多,就把另一边改掉。
“现在留得比较好的,是哪些人?”陈锐问。
“好友邀请进来的那批,明显比单纯点广告的高。合作订单上线以后,回来处理事情的人也多了。”
唐岩打开一份订单记录。
游戏里有一家镇上的商店,定期收购农产品,一笔订单可能需要小麦、苹果和鸡蛋,单个玩家也能尝试完成,但如果找几名好友分担,就可以分别认领不同货物。
订单通常留出24小时或48小时,大家不需要同时在线,各自交付以后,先拿到自己的报酬,整张订单完成,再领取额外奖励。
比起不停向朋友发送“来玩这个游戏”,玩家有了更具体的邀请理由。
自己种着小麦,朋友恰好养鸡,两边都不用临时推掉已有安排,再找个人凑齐苹果,这笔生意便能完成。
当然,朋友未必像计划里那么可靠。
唐岩带来的记录里,就有一组玩家为了苹果,来回留了十几条消息。
最先接订单的人把朋友喊进来,约好由对方种苹果。等到第二天去查看,苹果树还没几棵,农场外围倒多了一圈白色栅栏,房子前面的道路也铺好了。
留言里,那人催得很直接。
【商店明天就要苹果,你为什么还在修停车场?】
对方回复:
【客人总得有地方停车。】
另外一名好友跟着提醒:
【这里根本没有车。】
后来,这笔订单还是完成了,只是缺少的苹果由另一个人补上。负责铺路的那位也没闲着,等朋友交完货,他已经替自己的农场选好了下一座喷泉的位置。
陈锐把这几条消息看完,问起装饰物的销售。
“比预想中好,有些人不太在意升级快慢,就想把农场布置得漂亮一点。”
唐岩调出分类统计,装饰、扩充经营空间和节省等待的便利服务,都有人付费,其中几件没有额外收益的装饰物,销量也排在前面。
免费获取的东西足够让农场继续经营,付费购买则提供了更多选择。有的玩家每天只上线一会儿,有的愿意反复调整布局,海外团队已经将这些情况分别记录,准备安排后续内容。
与此同时,运营也提出了一份增加付费提醒的方案。
主要放在订单临近结束时,告诉玩家还差多少材料,付费补齐需要多少。类似的提醒已经有人主动询问,真遇到差一点就能完成的情况,部分玩家愿意花钱省事。
陈锐没有一看见付费提示便否定,而是先问了一句。
“按正常进度,不花钱,来得及做完吗?”
“现有订单来得及。这份方案里还有一档高奖励订单,需要改,按照现在的时间,普通玩家很难完成。”
那一档订单给出的奖励更高,要求的货物也多,但期限并没有相应延长。若按方案上线,玩家做到后面,大概率得购买材料或使用加速。
陈锐指着对应的时间。
“把时间放宽,或者把数量减下来。朋友喊朋友来做,忙完才发现必须掏钱,下次谁还替你喊人?”
“我让他们重新算。”
“便利可以卖,别把正常玩法故意弄得不方便。”
唐岩在方案上记下修改意见,没有继续争取那部分预估收入。眼下好友带来的新增已经能看见效果,若为了增加几笔购买,影响后面的邀请,损失反而更难估算。
邀请本身也做了限制。
共同订单缺什么,由玩家选择是否向好友发送消息,系统不会擅自替他们轮番催促。有人不愿收到提醒,可以关闭,不至于为了看一眼朋友发来的照片,先被通知去收三遍鸡蛋。
陈锐看过产品情况,才翻到经营数据。
首个完整28天,海外版本累计有160万个账号创建农场,其中110万在这个统计周期内实际活跃,最近一周的日均活跃用户达到28万。
这并不意味着另外50万都能慢慢留下来。
有些人只是看见朋友分享,进来转了一圈,有些玩过两次便没再登录。海外已有不少同类游戏,玩家原来的农场里有等级、有装饰,还有熟悉的朋友,不会因为青云换了一套画面,就全部搬过来。
讨论区里就有人说,新游戏挺好,但自己暂时不想重新种一遍。
也有人两边都玩,先收这边的苹果,再去另一边处理已有的农场。对他们而言,选择哪家公司的产品,远没有今天能不能把手里的任务做完重要。
唐岩没有把累计账号全部写进成绩里,报表上单独列了近期回来的人数,也区分了不同来源。
青云已有休闲游戏带来的访问、渠道推广和付费广告,都贡献了用户,好友邀请的数量则在逐步增加。
目前最值得继续观察的,是这部分邀请能否持续带来真实的活跃,而不只是为了奖励,顺手注册一个账号。
付费数据也已经汇总出来。
28天里,共有3.2万名玩家购买过游戏内商品,平均消费10美元,总流水达到32万美元,付费人数约占活跃用户的2.9%。
有人只买了一件装饰,也有人陆续买过几次,不能把平均消费理解成每个玩家都付了同样的钱。
唐岩将收支表往前挪了些。
“扣掉渠道费用、退款和相关税费,预计净收入在22万美元左右。这期推广、服务器和日常运营花了约14万美元,剩8万美元,前期开发和本地化的投入还没全部收回来。”
部分款项仍在渠道结算中,财务另外列了预计到账时间,并没有把报表上的收入全部算成账上的现金。
陈锐对照着看了一遍。
32万美元的流水,放在青云几款大型游戏旁边,谈不上多大,但农场已有国内的开发基础,海外版本不需要从零重新做一遍全部内容。经过这段时间的经营,至少当期收入已经能覆盖当期开支,继续投入有了依据。
“下一阶段准备投多少?”
“接下来3个月,申请30万美元的推广预算,分批使用,仍然从之前休闲游戏出海的200万美元预算里安排。”
唐岩带来的计划里,既有投入,也有对应目标。
未来3个月,希望把月活跃用户提高到300万至400万,日均活跃用户达到80万至100万。如果月付费率能够维持在3%左右,付费用户月均消费保持10美元,对应的月流水便是90万至120万美元。
这组数没有计入已经确定的收入,而是单独放在预测页上。
其中最容易发生变化的,是推广成本和用户留下来的比例。现在花一笔钱能带来多少人,不代表扩大投入以后,仍然能按同样的价格买到用户;好友邀请增长得快,也不能保证后面每一批人都有同样的兴趣。
唐岩把这些条件写得很清楚,预算并不准备一次花完,第一轮推广结束,会根据实际情况调整后面的渠道和额度。
陈锐问:“如果流水到了100万美元,增加的开支主要在哪?”
“推广还是大头,服务器和客服也要加。内容这边以现有团队为主,先做已经排好的经营设施和装饰,不会同时铺太多东西。”
这个安排与青云国际眼下的业务能接上。
《愤怒的小鸡》继续销售,其他休闲产品按进度推进,外部发行也只接少量已经完成的游戏。农场需要长期运营,唐岩准备给它留出固定人员,避免每次有新产品上线,便把正在处理玩家问题的人调走。
陈锐同意了这项安排,随后在预算申请上签了字。
30万美元分阶段投入,超过原定额度,需要重新提交申请。
唐岩收好文件,又确认了高奖励订单的修改要求,当天下午便把预算和执行安排发给海外负责人。
对方回复时,附带了几张正在整理的装饰图,还有一个新问题:现有白色栅栏太受欢迎,美术准备再做几种款式,是否按照原来的计划,同时保留能够用游戏金币购买的版本。
陈锐看到转来的消息,回道:
“留着,别让那位修停车场的朋友没钱种苹果。”
田地只占了画面的一小半,旁边立着红色谷仓,木栅栏沿着道路围了一圈,门前摆着花圃,果树之间还留出了一条弯弯曲曲的小路。
截图的主人显然很有耐心,连几个装饰用的木桶,都摆得整整齐齐。
陈锐放大图片,发现谷仓旁边还有座风车。
“这些都是他自己摆的?”
“对,后台看过,种地的收益基本都花在布置上了,还付费买了几件装饰。”
这名玩家把农场截图发到讨论区,下面问布局的人不少,有人想知道风车在哪里买,还有人建议把果树往后挪,否则挡住了房子。
至于田里种的是什么,反倒没几个人关心。
青云农场的海外版本已经运营了一段时间,第一阶段主要面向北美英语用户,唐岩这次送来的,是首个完整28天的经营情况,连同玩家反馈,一起整理成了材料。
陈锐先看了几张截图,又让他打开实际页面。
人人空间里的那片菜地,到了海外,已经往外长出了不少东西。
小麦、玉米、番茄仍然能种,南瓜和苹果也有了对应的任务,收获以后,既可以直接出售,也可以留下一部分,交给简化的加工设施,做成面粉、果汁,用于完成订单。
旁边的鸡舍能够收鸡蛋,谷仓负责存放货物,栅栏、道路和装饰则由玩家自己安排。
青云没有把这些内容做成复杂的经营软件,大部分操作仍然是点几下就能完成,只是收完菜以后,玩家不必立即退出,还能考虑下一笔生意,或者拿挣来的金币添点东西。
这套版本在上线前便做过取舍。
国内已有的内容,适合的继续用,需要调整的重新安排,美术团队添了谷仓、乡间信箱和木栅栏,海外人员则把介绍、任务说明和节日用语重新整理,避免页面上每个词都认识,连起来却不知道让人干什么。
其中改动比较明显的,是作物的生长周期。
短时间就能收获的作物仍然保留,另外增加了适合隔一晚、隔一天回来处理的选择。成熟以后,也留出了更充分的收获时间,玩家不必为了几块虚拟田地,重新安排自己的作息。
材料里有一条评价,海外同事特意附了中文翻译。
【我终于找到一种不会因为我去上班,就认为我不配拥有它的植物。】
陈锐读完,又翻到下面的反馈。
有人觉得这种安排方便,也有人嫌长周期作物收益不够高,宁愿多上线几次。两种玩法都有用户,运营正在观察不同作物的实际种植比例,还没有因为某一边评论多,就把另一边改掉。
“现在留得比较好的,是哪些人?”陈锐问。
“好友邀请进来的那批,明显比单纯点广告的高。合作订单上线以后,回来处理事情的人也多了。”
唐岩打开一份订单记录。
游戏里有一家镇上的商店,定期收购农产品,一笔订单可能需要小麦、苹果和鸡蛋,单个玩家也能尝试完成,但如果找几名好友分担,就可以分别认领不同货物。
订单通常留出24小时或48小时,大家不需要同时在线,各自交付以后,先拿到自己的报酬,整张订单完成,再领取额外奖励。
比起不停向朋友发送“来玩这个游戏”,玩家有了更具体的邀请理由。
自己种着小麦,朋友恰好养鸡,两边都不用临时推掉已有安排,再找个人凑齐苹果,这笔生意便能完成。
当然,朋友未必像计划里那么可靠。
唐岩带来的记录里,就有一组玩家为了苹果,来回留了十几条消息。
最先接订单的人把朋友喊进来,约好由对方种苹果。等到第二天去查看,苹果树还没几棵,农场外围倒多了一圈白色栅栏,房子前面的道路也铺好了。
留言里,那人催得很直接。
【商店明天就要苹果,你为什么还在修停车场?】
对方回复:
【客人总得有地方停车。】
另外一名好友跟着提醒:
【这里根本没有车。】
后来,这笔订单还是完成了,只是缺少的苹果由另一个人补上。负责铺路的那位也没闲着,等朋友交完货,他已经替自己的农场选好了下一座喷泉的位置。
陈锐把这几条消息看完,问起装饰物的销售。
“比预想中好,有些人不太在意升级快慢,就想把农场布置得漂亮一点。”
唐岩调出分类统计,装饰、扩充经营空间和节省等待的便利服务,都有人付费,其中几件没有额外收益的装饰物,销量也排在前面。
免费获取的东西足够让农场继续经营,付费购买则提供了更多选择。有的玩家每天只上线一会儿,有的愿意反复调整布局,海外团队已经将这些情况分别记录,准备安排后续内容。
与此同时,运营也提出了一份增加付费提醒的方案。
主要放在订单临近结束时,告诉玩家还差多少材料,付费补齐需要多少。类似的提醒已经有人主动询问,真遇到差一点就能完成的情况,部分玩家愿意花钱省事。
陈锐没有一看见付费提示便否定,而是先问了一句。
“按正常进度,不花钱,来得及做完吗?”
“现有订单来得及。这份方案里还有一档高奖励订单,需要改,按照现在的时间,普通玩家很难完成。”
那一档订单给出的奖励更高,要求的货物也多,但期限并没有相应延长。若按方案上线,玩家做到后面,大概率得购买材料或使用加速。
陈锐指着对应的时间。
“把时间放宽,或者把数量减下来。朋友喊朋友来做,忙完才发现必须掏钱,下次谁还替你喊人?”
“我让他们重新算。”
“便利可以卖,别把正常玩法故意弄得不方便。”
唐岩在方案上记下修改意见,没有继续争取那部分预估收入。眼下好友带来的新增已经能看见效果,若为了增加几笔购买,影响后面的邀请,损失反而更难估算。
邀请本身也做了限制。
共同订单缺什么,由玩家选择是否向好友发送消息,系统不会擅自替他们轮番催促。有人不愿收到提醒,可以关闭,不至于为了看一眼朋友发来的照片,先被通知去收三遍鸡蛋。
陈锐看过产品情况,才翻到经营数据。
首个完整28天,海外版本累计有160万个账号创建农场,其中110万在这个统计周期内实际活跃,最近一周的日均活跃用户达到28万。
这并不意味着另外50万都能慢慢留下来。
有些人只是看见朋友分享,进来转了一圈,有些玩过两次便没再登录。海外已有不少同类游戏,玩家原来的农场里有等级、有装饰,还有熟悉的朋友,不会因为青云换了一套画面,就全部搬过来。
讨论区里就有人说,新游戏挺好,但自己暂时不想重新种一遍。
也有人两边都玩,先收这边的苹果,再去另一边处理已有的农场。对他们而言,选择哪家公司的产品,远没有今天能不能把手里的任务做完重要。
唐岩没有把累计账号全部写进成绩里,报表上单独列了近期回来的人数,也区分了不同来源。
青云已有休闲游戏带来的访问、渠道推广和付费广告,都贡献了用户,好友邀请的数量则在逐步增加。
目前最值得继续观察的,是这部分邀请能否持续带来真实的活跃,而不只是为了奖励,顺手注册一个账号。
付费数据也已经汇总出来。
28天里,共有3.2万名玩家购买过游戏内商品,平均消费10美元,总流水达到32万美元,付费人数约占活跃用户的2.9%。
有人只买了一件装饰,也有人陆续买过几次,不能把平均消费理解成每个玩家都付了同样的钱。
唐岩将收支表往前挪了些。
“扣掉渠道费用、退款和相关税费,预计净收入在22万美元左右。这期推广、服务器和日常运营花了约14万美元,剩8万美元,前期开发和本地化的投入还没全部收回来。”
部分款项仍在渠道结算中,财务另外列了预计到账时间,并没有把报表上的收入全部算成账上的现金。
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32万美元的流水,放在青云几款大型游戏旁边,谈不上多大,但农场已有国内的开发基础,海外版本不需要从零重新做一遍全部内容。经过这段时间的经营,至少当期收入已经能覆盖当期开支,继续投入有了依据。
“下一阶段准备投多少?”
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唐岩带来的计划里,既有投入,也有对应目标。
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这组数没有计入已经确定的收入,而是单独放在预测页上。
其中最容易发生变化的,是推广成本和用户留下来的比例。现在花一笔钱能带来多少人,不代表扩大投入以后,仍然能按同样的价格买到用户;好友邀请增长得快,也不能保证后面每一批人都有同样的兴趣。
唐岩把这些条件写得很清楚,预算并不准备一次花完,第一轮推广结束,会根据实际情况调整后面的渠道和额度。
陈锐问:“如果流水到了100万美元,增加的开支主要在哪?”
“推广还是大头,服务器和客服也要加。内容这边以现有团队为主,先做已经排好的经营设施和装饰,不会同时铺太多东西。”
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30万美元分阶段投入,超过原定额度,需要重新提交申请。
唐岩收好文件,又确认了高奖励订单的修改要求,当天下午便把预算和执行安排发给海外负责人。
对方回复时,附带了几张正在整理的装饰图,还有一个新问题:现有白色栅栏太受欢迎,美术准备再做几种款式,是否按照原来的计划,同时保留能够用游戏金币购买的版本。
陈锐看到转来的消息,回道:
“留着,别让那位修停车场的朋友没钱种苹果。”