重生后,才知道青梅等了我十年 第1851章 老陈出方案,幸福
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“我就知道你们会问这个问题。”
他的语气很平淡,不是那种被人质疑之后急于解释的平淡。
而是那种早就把答案准备好了、只是在等有人提出正确的问题的平淡。
他在白板上那个巨大的方框外围,画了一个虚线构成的大圆圈,把整张地图包在里面。
然后在这个圆圈里侧又画了一道更小的虚线圆圈,两个圆圈之间用斜线阴影标注。
“我们要设置一个机制,叫毒圈。”
他在旁边写下两个字。
毒圈。
“游戏开始之后,地图外围会出现一个不断向内收缩的毒圈。”
“在毒圈外面,玩家会持续掉血,长时间不进圈会直接死亡。”
“在毒圈里面,玩家不掉血,但安全区的范围会随着每一次缩圈变得越来越小。”
他在白板上画了一条简单的时间线。
“缩圈的节奏是这样安排的。”
“每过一段时间,比如五分钟,毒圈就会缩小一次。”
“每次缩圈之后,安全区的范围都比之前更小。”
“缩圈之前系统会提前给所有玩家发出提示。”
“告诉他们下一次安全区会刷在哪个位置。”
“这样玩家需要在缩圈之前提前规划路线、找好载具、判断哪些区域可能会跟其他队伍遭遇。”
他把马克笔在时间线上点了几个节点。
“大概四到五次缩圈之后,安全区的范围就非常小了。”
“到那个时候,所有还活着的玩家都挤在一个很小的空间里。”
“想躲也躲不了,交战是必然的。”
“最后一次缩圈,毒圈会彻底覆盖整张地图。”
“没有任何安全的地方,所有玩家都会持续掉血。”
“这样一来,就算有人一直躲着不打架,也一定会被毒圈逼出来。”
“最后活下来的那个队伍,就是这一局的胜者。”
他把马克笔搁回白板槽里,转过身来看着在座的每一个人。
“这套缩圈机制的妙处在于。”
“它不强制玩家在任何特定时间、特定地点交战。”
“你可以在前期选择跳远点避开人群慢慢发育。”
“也可以在毒圈收缩的路径上提前卡点狙击路过的队伍。”
“每一种打法都是合理的,每一种策略都有可能赢。”
“但不管你怎么选,毒圈都会推着你往前走。”
“让你在游戏后期不得不面对其他幸存者。”
会议室里安静了好一会儿。
周小军靠在椅背上,两只手交叉搁在脑后,仰头看着天花板上那排日光灯。
他在心里把毒圈机制的每一步推演都快速过了一遍。
游戏开局,一百个人同时跳伞,分散到整张地图的各个角落。
落地搜物资,前期的节奏相对松散。
给玩家足够的时间去熟悉自己的落点和装备。
第一次缩圈开始之后,节奏慢慢收紧。
所有玩家都在往安全区靠拢。
路上必然会有遭遇战。
第二次缩圈,安全区更小,幸存者更少,但装备更好。
第三次缩圈,剩下的都是精英,每一次交火都可能直接决定排名的走向。
第四次缩圈,安全区已经小到所有人都能听到彼此开枪的声音。
第五次缩圈,没有安全区了,所有幸存者都在毒里拼最后一口气。
这一整套流程走下来,一局的时长会被控制在大概二十到三十分钟左右。
不会太短让人觉得不过瘾,也不会太长让人产生疲劳感。
“毒圈。”
“这个想法,前无古人,后无来者。”
周小军把手从脑后放下来,撑着桌沿坐直了身子。
他的声音里带着一种很少在他身上出现的郑重。
“老陈,我周小军做游戏也做了这么久,自认为对游戏机制的理解不算差。”
“但毒圈这个概念,说实话,完全超出了我的思考范围。”
“它不是在对现有FpS玩法做优化,不是在原有框架上加新功能,而是重新定义了多人在线竞技的底层规则。”
“在毒圈这个概念出现之前,所有枪战游戏的地图边界都是一个固定的、不可逾越的墙。”
“你走到边界就走不动了,仅此而已。”
“但这个边界对游戏节奏没有任何影响,它只是告诉你不能再往前走了。”
“毒圈不一样,它是一个动态的、有压迫感的、能直接改变玩家行为的边界。”
“这个边界在不断地推着你往前走,逼你做出选择。”
“这种设计,把整张地图的每一个角落都变成了有战术价值的存在。”
关雷端着搪瓷杯靠在椅背上,等周小军说完之后才开口。
他的声音一如既往地沉稳,但说出来的内容比任何夸张的赞美都更重。
“毒圈这个设计,从技术层面来说是一个非常优雅的解决方案。”
“它用一个极其简单的规则,同时解决了多个复杂的问题。”
“首先是游戏节奏问题,没有缩圈机制的话一局可能拖很久。”
“有了缩圈机制之后游戏时长被精准控制在半个小时以内。”
“其次是玩家分布问题。”
“没有缩圈机制的话二十五个队伍可能散在地图上永远不会相遇。”
“有了缩圈机制之后玩家的行动范围被不断压缩,遭遇战是必然的。”
“最后是游戏体验问题,毒圈本身带来的压迫感和紧张感。”
“是这个游戏区别于其他FpS的核心魅力之一。”
“你在毒圈外面看着自己的血一点一点往下掉,看着安全区在远处闪。”
“那种迫在眉睫的紧迫感,是任何游戏都没有过的体验。”
赵圆圆把笔记本上刚才画的毒圈时间线又补充了几个节点,抬起头看着陈景。
她的笔尖还抵在纸面上,但已经好一会儿没写字了。
不是没东西可写,是不知道从哪里开始写。
“陈总,你这样搞,让我们这些做策划的人很没有存在感。”
她这话说得很轻,像是在自言自语,但会议室里所有人都听到了。
周小军第一个没忍住笑了出来。
“老赵你说得太对了。”
“我现在就觉得我这个游戏组组长就是个执行工具人。”
“方案是老陈出的,核心玩法是老陈定的,毒圈机制是老陈想的。”
“连一局多长时间都被老陈算好了。”
“我唯一能做的就是带着团队把老陈的方案变成代码,把老陈画的圆圈变成地图上的建筑和植被。”
“这也太幸福了。”
他的语气很平淡,不是那种被人质疑之后急于解释的平淡。
而是那种早就把答案准备好了、只是在等有人提出正确的问题的平淡。
他在白板上那个巨大的方框外围,画了一个虚线构成的大圆圈,把整张地图包在里面。
然后在这个圆圈里侧又画了一道更小的虚线圆圈,两个圆圈之间用斜线阴影标注。
“我们要设置一个机制,叫毒圈。”
他在旁边写下两个字。
毒圈。
“游戏开始之后,地图外围会出现一个不断向内收缩的毒圈。”
“在毒圈外面,玩家会持续掉血,长时间不进圈会直接死亡。”
“在毒圈里面,玩家不掉血,但安全区的范围会随着每一次缩圈变得越来越小。”
他在白板上画了一条简单的时间线。
“缩圈的节奏是这样安排的。”
“每过一段时间,比如五分钟,毒圈就会缩小一次。”
“每次缩圈之后,安全区的范围都比之前更小。”
“缩圈之前系统会提前给所有玩家发出提示。”
“告诉他们下一次安全区会刷在哪个位置。”
“这样玩家需要在缩圈之前提前规划路线、找好载具、判断哪些区域可能会跟其他队伍遭遇。”
他把马克笔在时间线上点了几个节点。
“大概四到五次缩圈之后,安全区的范围就非常小了。”
“到那个时候,所有还活着的玩家都挤在一个很小的空间里。”
“想躲也躲不了,交战是必然的。”
“最后一次缩圈,毒圈会彻底覆盖整张地图。”
“没有任何安全的地方,所有玩家都会持续掉血。”
“这样一来,就算有人一直躲着不打架,也一定会被毒圈逼出来。”
“最后活下来的那个队伍,就是这一局的胜者。”
他把马克笔搁回白板槽里,转过身来看着在座的每一个人。
“这套缩圈机制的妙处在于。”
“它不强制玩家在任何特定时间、特定地点交战。”
“你可以在前期选择跳远点避开人群慢慢发育。”
“也可以在毒圈收缩的路径上提前卡点狙击路过的队伍。”
“每一种打法都是合理的,每一种策略都有可能赢。”
“但不管你怎么选,毒圈都会推着你往前走。”
“让你在游戏后期不得不面对其他幸存者。”
会议室里安静了好一会儿。
周小军靠在椅背上,两只手交叉搁在脑后,仰头看着天花板上那排日光灯。
他在心里把毒圈机制的每一步推演都快速过了一遍。
游戏开局,一百个人同时跳伞,分散到整张地图的各个角落。
落地搜物资,前期的节奏相对松散。
给玩家足够的时间去熟悉自己的落点和装备。
第一次缩圈开始之后,节奏慢慢收紧。
所有玩家都在往安全区靠拢。
路上必然会有遭遇战。
第二次缩圈,安全区更小,幸存者更少,但装备更好。
第三次缩圈,剩下的都是精英,每一次交火都可能直接决定排名的走向。
第四次缩圈,安全区已经小到所有人都能听到彼此开枪的声音。
第五次缩圈,没有安全区了,所有幸存者都在毒里拼最后一口气。
这一整套流程走下来,一局的时长会被控制在大概二十到三十分钟左右。
不会太短让人觉得不过瘾,也不会太长让人产生疲劳感。
“毒圈。”
“这个想法,前无古人,后无来者。”
周小军把手从脑后放下来,撑着桌沿坐直了身子。
他的声音里带着一种很少在他身上出现的郑重。
“老陈,我周小军做游戏也做了这么久,自认为对游戏机制的理解不算差。”
“但毒圈这个概念,说实话,完全超出了我的思考范围。”
“它不是在对现有FpS玩法做优化,不是在原有框架上加新功能,而是重新定义了多人在线竞技的底层规则。”
“在毒圈这个概念出现之前,所有枪战游戏的地图边界都是一个固定的、不可逾越的墙。”
“你走到边界就走不动了,仅此而已。”
“但这个边界对游戏节奏没有任何影响,它只是告诉你不能再往前走了。”
“毒圈不一样,它是一个动态的、有压迫感的、能直接改变玩家行为的边界。”
“这个边界在不断地推着你往前走,逼你做出选择。”
“这种设计,把整张地图的每一个角落都变成了有战术价值的存在。”
关雷端着搪瓷杯靠在椅背上,等周小军说完之后才开口。
他的声音一如既往地沉稳,但说出来的内容比任何夸张的赞美都更重。
“毒圈这个设计,从技术层面来说是一个非常优雅的解决方案。”
“它用一个极其简单的规则,同时解决了多个复杂的问题。”
“首先是游戏节奏问题,没有缩圈机制的话一局可能拖很久。”
“有了缩圈机制之后游戏时长被精准控制在半个小时以内。”
“其次是玩家分布问题。”
“没有缩圈机制的话二十五个队伍可能散在地图上永远不会相遇。”
“有了缩圈机制之后玩家的行动范围被不断压缩,遭遇战是必然的。”
“最后是游戏体验问题,毒圈本身带来的压迫感和紧张感。”
“是这个游戏区别于其他FpS的核心魅力之一。”
“你在毒圈外面看着自己的血一点一点往下掉,看着安全区在远处闪。”
“那种迫在眉睫的紧迫感,是任何游戏都没有过的体验。”
赵圆圆把笔记本上刚才画的毒圈时间线又补充了几个节点,抬起头看着陈景。
她的笔尖还抵在纸面上,但已经好一会儿没写字了。
不是没东西可写,是不知道从哪里开始写。
“陈总,你这样搞,让我们这些做策划的人很没有存在感。”
她这话说得很轻,像是在自言自语,但会议室里所有人都听到了。
周小军第一个没忍住笑了出来。
“老赵你说得太对了。”
“我现在就觉得我这个游戏组组长就是个执行工具人。”
“方案是老陈出的,核心玩法是老陈定的,毒圈机制是老陈想的。”
“连一局多长时间都被老陈算好了。”
“我唯一能做的就是带着团队把老陈的方案变成代码,把老陈画的圆圈变成地图上的建筑和植被。”
“这也太幸福了。”