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重生02,从外挂到独掌游戏帝国 第459章 免费玩的,也能收钱

    《愤怒的小鸡》的海外网页版本,比《鬼吹灯大逃杀》先接触到当地玩家。

    它已有完整关卡和美术,界面中的文字也不多。团队处理了提示、菜单和平台接入,又检查过几个容易产生误解的图标,便开始安排第一轮发行。

    手机端还在适配,农场与抢车位也有各自需要处理的事情,没有跟着一起上线。

    第一站是Kate。

    青云选择非独家方式,保留与其他平台合作的空间。游戏页面放了几张截图、一段简短介绍,开发者一栏使用青云的英文名称。

    唐岩没有要求平台一上来便给最高规格的推荐。

    对方愿意接触青云,与愿意为某款游戏拿出位置,是两回事。作品先放上去,玩家愿不愿意留下,总得实际看一看。

    最初的评论来得零零散散。

    有人只玩了前几关,觉得操作很容易;有人往后打了一阵,开始研究怎样用更少的小鸡完成目标;还有人不太喜欢这种玩法,给完评价便离开了。

    运营人员每天整理反馈,没有只摘好听的发回国内。

    其中一条抱怨,反复出现了好几次。

    重新开始太麻烦。

    玩家有时候第一下便知道自己打偏了,不想把剩下的操作全部完成。现有版本需要打开菜单,再返回关卡选择,才能重新载入这一关。

    偶尔点一次还好,连续尝试以后,便有些烦。

    一名玩家写道:

    【第一只飞出去的时候,我就知道这局完了。游戏还要让我把后事办完。】

    下面有人赞同,也有人提供自己的办法,说直接按原来的角度把剩下几只全打出去,结束得比较快。

    很快又有人反对。

    这样有时反而会过关,最后连自己怎样打赢的都不知道。

    这几条意见被送回国内。

    负责游戏的人员确认以后,在适合的位置增加了直接重试的操作,不必退出当前关卡。相关改动经过检查,也准备同步更新国内版本。

    海外页面的更新说明很短。

    原先提出问题的玩家第二天回来,发现已经改了,便在评论里补了一句,自己现在可以更快地把第一只鸡打歪。

    这条回复被顶到了前面。

    随着玩家增加,有人开始上传通关录像。青云原本给部分关卡设计了比较直观的路线,玩家却未必按那个顺序来。

    一块看起来不起眼的木板,被人从另一侧撞断,整个结构便朝不同方向倒下去。

    还有人发现,只要角度合适,前面留作遮挡的东西,也能拿来碰到后面的目标。

    这些视频比文字介绍更容易传播。

    一位玩家连续试了许多次,仍然拿不到最高评价,便在讨论区发帖,认为其中一关的分数要求可能有问题。

    下面很快出现了别人的录像。

    用的小鸡比他少,得分比他高,最后还剩了一次机会。

    过了半个小时,帖子标题被修改了。

    原来是:

    【这一关肯定有问题。】

    后来变成:

    【问题已经找到,在我这里。】

    有人问他改过来没有。

    他回复,还没有,知道问题在哪儿,与解决问题是两回事。

    平台开始给游戏增加展示机会。

    起初是让更多新玩家能够看见,随后又将它放进相应的推荐位置。访问逐渐多起来,评论区里讨论的关卡,也从最前面几关挪到了后半部分。

    青云的运营人员会回答具体问题,却没有替所有困难关卡公布标准答案。

    有些玩家很乐意替别人解释,甚至会争论哪一种打法更省次数。页面下面的讨论因此持续增加,不再只有“好玩”或者“不好玩”两个结果。

    首周统计出来,游戏累计获得约60万次有效启动。

    这不等于60万名独立玩家。有人隔几天回来,有人换一台电脑继续玩,平台统计的是符合规则的游戏加载,关卡里按一次重试,并不会跟着再算一次。

    玩家评分维持在4.2分左右,满分5分。

    后台预计可以获得的开发者广告分成,约1200美元,尚未完成最终结算。

    唐岩将情况发给陈锐时,没有把金额放到邮件标题里。

    相比《英雄联盟》每月上千万美元的销售额,这笔钱确实不多。即便与《鬼吹灯大逃杀》刚收到的预付款相比,也只是很小的一项。

    但产品并不是从零开始开发的。

    已有的游戏完成适配,进入一个新的渠道,开始获得用户和收入。第一周的数字,需要与后续变化一起看,没必要急着拿来证明整个海外公司是否成功。

    陈锐先看过玩家评论,又问了另外几款产品的进度。

    《保卫番茄》的资料已经在整理,《僵尸大战植物》也完成了现有版本的核对。国内团队按项目排工作,不会为了海外这边临时多几个想法,就把原来的更新全部停掉。

    唐岩在邮件中还提到,已经收到另一家休闲游戏门户的询问。

    对方希望将《愤怒的小鸡》引入自己的网站。

    他们看中了游戏目前的表现,也希望获得正式授权和后续支持,而不是让玩家点一个链接,最终跑到别人的页面上去。

    这笔生意与平台广告分成不同。

    对方提出支付2万美元,取得指定网站内、为期1年的非独家展示授权。青云提供适配后的可运行版本及约定范围内的更新支持,源代码、版权和向第三方转售的权利均不包含在内。

    唐岩的团队将要求发回国内,核对需要增加的工作,随后继续谈合同。

    陈锐没有为此另开一场会。

    既然海外团队已经成立,这类业务便应该由他们正常推进。涉及产品改动,与研发确认;涉及授权范围,由法务核对,不必每收到一个报价,都等他亲自回话。

    几天后,这项合作落实。

    同一款游戏可以在不同渠道接触用户,各渠道又有不同的经营方式。第一笔收入来自广告,第二项合作则支付固定授权费,后续能做多大,还要继续看产品表现。

    王磊来找陈锐时,带来的已经是手机版的安排。

    网页端的反馈给了团队一些参考,但不能照着原来的画面缩小一圈,便当成完成了手机适配。

    有的关卡需要更清楚地展示目标,有的按钮原先用鼠标点很方便,换成手指就容易碰错。拖动、松开的手感,也需要在实际设备上调整。

    陈锐翻过几张对照图。

    “网页版免费玩过,为什么还要买手机版?”

    “能随时玩,操作也会重新做。”王磊道,“另外有一批新增关卡,不能只换个界面。”

    他将后面的内容安排递过去。

    团队已经整理出适合移动端的关卡,其中一部分需要根据屏幕和操作方式重新设计。网页里的内容可以继续免费发行,手机版则提供完整的移动体验,售价与上架安排等版本明确以后再定。

    陈锐认可这个方向。

    移动端的工作已经在推进,不必为了一份首周成绩再突然改变计划。网页渠道继续做,手机产品按照现有安排完成,各自看结果。

    王磊随后提到,海外运营人员希望在介绍里多加几款青云的产品,让玩过《愤怒的小鸡》的人知道,开发者还有别的游戏。

    “第一批先放确定会做的。”陈锐道,“别目录摆一排,点进去全是等通知。”

    当天,海外团队修改了开发者介绍,增加两款已有明确安排的产品,其他尚在评估的暂时没有放进去。

    合作门户的页面也陆续完成。

    青云保留了游戏里的开发者标识,对方则按照自己网站的布局,重新安排介绍、截图和入口。页面上线后,开始有玩家顺着开发商名称查找其他作品。

    其中有人找到国内的游戏视频。

    虽然看不懂文字,却能认出画面里那些摆在道路旁边、不断攻击来敌的东西,于是在评论中贴出链接,询问这是不是同一家公司的游戏。

    运营人员回复,那是《保卫番茄》,海外版本正在准备。

    第二天,合作门户的联系人也发来消息。

    “《保卫番茄》有可以演示的版本吗?”